jueves, 26 de febrero de 2026

Unidad III Metodología 4 RECOGIENDO PEPITAS DE ORO

 RECOGIENDO PEPITAS DE ORO

Actividad I: HACER LA METODOLOGÍA EN EL CUADERNO

1. En el cuaderno Hacer la Metodología de Solución de Problemas COMPLETA para que Karel, el Robot, camine de frente hasta que encuentre una Pared y que mientras camina recoja los Zumbadores(pepitas de oro) y cuando llegue al final deje ahí todo su "Tesoro" de pepitas. 


     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
    2. Análisis del Problema
    3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio
    4. Desarrollo del problema.


Actividad II: 
HACER LOS PROGRAMAS Y MUNDOS

En administrador de archivos de su computadora, en su Carpeta de Karel hacer una nueva carpeta "RecogiendoPepitasOro" y crear 5 mundos posibles para este problema:

En el compilador de Karel:

1.En la pestaña MUNDO, cinco mundos posibles para este problema (ver los ejemplos de la imagen de abajo e capturar en imagen la carpeta con sus mundos para también pegarla en el cuaderno)

2. En la pestaña de PROGRAMA, transcribir el programa que ya hiciste en tu cuaderno al resolver la Metodología, agregando sus datos en la parte superior como se explica a continuación:

En cada programa agregar en la parte superior entre COMENTARIOS válidos para Karel-Java sus datos: (OJO, si es en la versión en línea cambian los comentarios)

class program  {
      (*AP_PATERNO AP_MATERNO NOMBRE*)
      (*GRUPO*)
      (*DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA*)
program() {
    ...  

turnoff();
}} 

3. Guardar el programa terminado en la carpeta que corresponda.

4. Compilar el programa para verificar que no tenga errores, si los hay corregirlos

5. Si el programa esta correcto y compilado ir a la pestaña EJECUTAR

6. EN EJECUTAR, verificar que se tiene un mundo posible y "CORRER" el programa. Si este es correcto aparecerá una ventana de "Terminación normal"

RECORDAR QUE DEBEN DE IMPRIMIR:

Un mundo con la ventana de ejecución finalizada y normal
Imprimir el código con sus datos
Imprimir la imagen de su carpeta en la USB con sus mundos y sus programa, pueden imcluir su documento de word con lo que se va a imprimir.
No imágenes miniatura



sábado, 21 de febrero de 2026

Unidad III Metodología 3 Camina hasta un Zumbador

ACLARACIONES DE LA TAREA ANTERIOR:

LA CONDICIÓN EN UN DIAGRAMA,  SIEMPRE ES EN UN ROMBO, NO USEN OTRO SÍMBOLO (NO TRAPECIOS, NO NUBES, NI INVENCIONES)

CUANDO PIDO HACER UNA TRANSCRIPCIÓN,  DEBE ESTAR COMPLETA NO A MEDIAS

CON UN SOLO PROGRAMA,  DEBEN DE RESOLVERSE TODOS LOS MUNDOS, NO TENÍAN QUE HACER UN PROGRAMA PARA CADA MUNDO. 

USAR LOS COMENTARIOS ADECUADOS,  EN LA VERSIÓN EN LINEA NO SIRVEN LOS COMENTARIOS (* *)

USAR NEMOTECNIA, SI MI PROGRAMA SE LLAMA PARED, LO LÓGICO ES QUE MI MUNDO SE LLAME IGUAL O AL MENOS "MUNDO PARED1" Y SI HAGO UNA CARPETA ESTA DEBERÁ LLAMARSE IGUAL


Basándose en la Metodología anterior, en donde Karel caminaba hasta una Pared:

Actividad I: HACER LA METODOLOGÍA EN EL CUADERNO

1. En el cuaderno Hacer la Metodología de Solución de Problemas COMPLETA para que Karel, el Robot, camine de frente hasta que encuentre un Zumbador en su camino.
     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
    2. Análisis del Problema
    3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio
    4. Desarrollo del problema.

Para este problema es necesario que también re-transcriban en su cuaderno las "condiciones" válidas, para Karel el Robot, y analizar cuál de ellas sería la mejor para resolver el problema planteado.

Actividad II:
HACER LOS PROGRAMAS Y MUNDOS

En administrador de archivos de su computadora, en su Carpeta de Karel hacer una nueva carpeta "caminaZumb" y crear 5 mundos posibles para este problema:

En el compilador de Karel:

1.En la pestaña MUNDO, hacer un mundo, en donde aparezca un ZUMBADOR(Click Derecho buscar en el menú flotante) en el camino frente a Karel y guardarlo en la carpeta que corresponda, repetir para cada mundo posible. (ver los ejemplos de la imagen de abajo)

2. En la pestaña de PROGRAMA, transcribir el programa que ya hiciste en tu cuaderno al resolver la Metodología, agregando sus datos en la parte superior como se explica a continuación:

En cada programa agregar en la parte superior entre COMENTARIOS válidos para Karel-Java sus datos: (OJO, si es en la versión en línea cambian los comentarios)

class program  {
      (*AP_PATERNO AP_MATERNO NOMBRE*)
      (*GRUPO*)
      (*DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA*)
program() {
    ...  

turnoff();
}} 

3. Guardar el programa terminado en la carpeta que corresponda.

4. Compilar el programa para verificar que no tenga errores, si los hay corregirlos

5. Si el programa esta correcto y compilado ir a la pestaña EJECUTAR

6. EN EJECUTAR, verificar que se tiene un mundo posible y "CORRER" el programa. Si este es correcto aparecerá una ventana de "Terminación normal"


7. Ejecutar el programa. Tomar una captura de pantalla y de acuerdo a lo que se enseño en clase pegarla imagen en el cuaderno

domingo, 15 de febrero de 2026

Unidad III Metodologia 2 Ciclo de Repetición Camina Pared

Alumnos esta unidad requiere de mucha disciplina y concentración, tiene dos partes esenciales que es la resolución de problemas usando una computadora y el aprender a programar en un lenguaje de computadoras de alto nivel.

 ACLARACIONES PARA ESTE TAREA.


 Para esta Tarea con UN SOLO programa deben de ejecutar todos los mundos.

 A) ESCOGER UN SOLO MUNDO

B) EJECUTAR Y

C) CAPTURAR LA PANTALLA DE UN SOLO MUNDO.

(Pero prueben o mejor dicho Comprueben que sirve para todos los mundos)

 UN ERROR común es hacer un programa para cada mundo y eso es INCORRECTO. La idea de hacer un programa es, que, con un solo programa, se resuelvan casos de la misma índole.

Capturen la pantalla de la ejecución con la tecla "Impr Pant" como les enseñe y "peguénla en su tarea".

 Actividad I.

 Transcribir en el cuaderno de Informática con Tinta de color AZUL MARINO, con letra pequeña que se ajuste al cuadro chico para que sean menos páginas y a renglón seguido las siguientes explicaciones:

En la tarea anterior pudimos observar que Karel tiene que realizar acciones de una en una, a esa estructura en programación se le conoce como "SECUENCIA". Sin embargo, si nosotros requerimos que una misma instrucción se repita podremos usar una estructura de repetición, la cual además de ayudar a repetir nos ayudará a realizar algunas preguntas que en programación se llaman "CONDICIONES"

 RECORDEMOS QUE EN KAREL-JAVA Hay cinco comandos básicos:

move()                      (avanza)

turnleft()                  (gira a la izquierda)

pickbeeper()            (recoge un zumbador)

putbeeper()             (deja un zumbador)

turnoff()                 (Apágate o desconéctate)

 En este ejercicio incorporaremos una ESTRUCTURA DE REPETICIÓN que es el MIENTRAS (WHILE)

 La sentencia while nos permite repetir pasos mientras se cumple una condición, y esto nos va a permitir programar a Karel para que repita varias instrucciones.

La sentencia while tiene la forma siguiente:

Algoritmo

Código

 Mientras (la Cond sea verdadera) {

                  Instrucciones;

} 

     while ( Cond) {

           Instrucciones;

 }           

donde Cond debe ser una condición (una de las funciones booleanas listadas abajo y escritas en la presentación), y las Instrucciones representan cualquier número de sentencias de Karel.

 Condiciones o funciones booleanas

"frontIsClear"                             "frontIsBlocked"                           "leftIsClear"

 "leftIsBlocked"                           "rightIsClear"                                "rightIsBlocked"

"nextToABeeper"                       "notNextToABeeper"                    "anyBeepersInBeeperBag"

 "noBeepersInBeeperBag"          "facingNorth"                                "facingSouth"

"facingEast"                               "facingWest"                                  "notFacingNorth"

 "notFacingSouth"                       "notFacingEast"                            "notFacingWest”

ACTIVIDAD II:

 1.Transcribir Completa con Tinta de color AZUL MARINO en el Cuaderno la Metodología de Solución de Problemas que se presenta a continuación, usar regla para dibujar el diagrama de flujo.

2. Hacer en tu computadora, dentro de la carpeta de Karel, una carpeta llamada "Pared" y dentro del compilador hacer 5 mundos posibles para este problema y guardarlos en esa carpeta.

3. Hacer el programa para Karel y guardarlo también en dicha carpeta.

  


Actividad III. HACER LOS PROGRAMAS Y MUNDOS 

En el compilador de Karel .
1.En la pestaña MUNDO,  Hacer un mundo y guardarlo en la carpeta que corresponda, repetir para cada mundo posible.
2. En la pestaña de PROGRAMA, transcribir el programa del ejercicio anterior, agregando sus datos en la parte superior como se explica a continuación:

En cada programa agregar en la parte superior entre COMENTARIOS válidos para Karel-Java sus datos:
class program  {
      (*AP_PATERNO AP_MATERNO NOMBRE*)
      (*GRUPO*)
      (*DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA*)
program() {
    ...  
turnoff();
}


 
3. Guardar el programa terminado en la carpeta que corresponda.
4. Compilar el programa para verificar que no tenga errores, si los hay corregirlos
5. Si el programa esta correcto y compilado ir a la pestaña EJECUTAR
6. EN EJECUTAR, verificar que se tiene un mundo posible y "CORRER" el programa. Si este es correcto aparecerá una ventana de"Terminación normal"

Proceso de razonamiento lógico

 Si ahora se desea que ayudes al Robot a caminar hasta que se encuentre en su camino recto con un zumbador...

 v  ¿Que harías?

 v  ¿En qué se parece este problema al anterior?

 v  ¿En qué se diferencia al problema anterior?

 v ¿Podrías resolverlo usando las mismas similitudes encontradas?

 

Unidad III Metodología 4 RECOGIENDO PEPITAS DE ORO

 RECOGIENDO PEPITAS DE ORO Actividad I:   HACER LA METODOLOGÍA EN EL CUADERNO 1. En el cuaderno Hacer la Metodología de Solución de Problema...