sábado, 21 de febrero de 2026

Unidad III Metodología 3 Camina hasta un Zumbador

ACLARACIONES DE LA TAREA ANTERIOR:

LA CONDICIÓN EN UN DIAGRAMA,  SIEMPRE ES EN UN ROMBO, NO USEN OTRO SÍMBOLO (NO TRAPECIOS, NO NUBES, NI INVENCIONES)

CUANDO PIDO HACER UNA TRANSCRIPCIÓN,  DEBE ESTAR COMPLETA NO A MEDIAS

CON UN SOLO PROGRAMA,  DEBEN DE RESOLVERSE TODOS LOS MUNDOS, NO TENÍAN QUE HACER UN PROGRAMA PARA CADA MUNDO. 

USAR LOS COMENTARIOS ADECUADOS,  EN LA VERSIÓN EN LINEA NO SIRVEN LOS COMENTARIOS (* *)

USAR NEMOTECNIA, SI MI PROGRAMA SE LLAMA PARED, LO LÓGICO ES QUE MI MUNDO SE LLAME IGUAL O AL MENOS "MUNDO PARED1" Y SI HAGO UNA CARPETA ESTA DEBERÁ LLAMARSE IGUAL


Basándose en la Metodología anterior, en donde Karel caminaba hasta una Pared:

Actividad I: HACER LA METODOLOGÍA EN EL CUADERNO

1. En el cuaderno Hacer la Metodología de Solución de Problemas COMPLETA para que Karel, el Robot, camine de frente hasta que encuentre un Zumbador en su camino.
     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
    2. Análisis del Problema
    3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio
    4. Desarrollo del problema.

Para este problema es necesario que también re-transcriban en su cuaderno las "condiciones" válidas, para Karel el Robot, y analizar cuál de ellas sería la mejor para resolver el problema planteado.

Actividad II:
HACER LOS PROGRAMAS Y MUNDOS

En administrador de archivos de su computadora, en su Carpeta de Karel hacer una nueva carpeta "caminaZumb" y crear 5 mundos posibles para este problema:

En el compilador de Karel:

1.En la pestaña MUNDO, hacer un mundo, en donde aparezca un ZUMBADOR(Click Derecho buscar en el menú flotante) en el camino frente a Karel y guardarlo en la carpeta que corresponda, repetir para cada mundo posible. (ver los ejemplos de la imagen de abajo)

2. En la pestaña de PROGRAMA, transcribir el programa que ya hiciste en tu cuaderno al resolver la Metodología, agregando sus datos en la parte superior como se explica a continuación:

En cada programa agregar en la parte superior entre COMENTARIOS válidos para Karel-Java sus datos: (OJO, si es en la versión en línea cambian los comentarios)

class program  {
      (*AP_PATERNO AP_MATERNO NOMBRE*)
      (*GRUPO*)
      (*DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA*)
program() {
    ...  

turnoff();
}} 

3. Guardar el programa terminado en la carpeta que corresponda.

4. Compilar el programa para verificar que no tenga errores, si los hay corregirlos

5. Si el programa esta correcto y compilado ir a la pestaña EJECUTAR

6. EN EJECUTAR, verificar que se tiene un mundo posible y "CORRER" el programa. Si este es correcto aparecerá una ventana de "Terminación normal"


7. Ejecutar el programa. Tomar una captura de pantalla y de acuerdo a lo que se enseño en clase pegarla imagen en el cuaderno

Unidad III Metodología 4 RECOGIENDO PEPITAS DE ORO

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