RECOGIENDO PEPITAS DE ORO
Actividad I: HACER LA METODOLOGÍA EN EL CUADERNO
1. En el cuaderno Hacer la Metodología de Solución de Problemas COMPLETA para que Karel, el Robot, camine de frente hasta que encuentre una Pared y que mientras camina recoja los Zumbadores(pepitas de oro) y cuando llegue al final deje ahí todo su "Tesoro" de pepitas.
Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino, en el cuaderno son:
1. Definición del Problema
2. Análisis del Problema
3. Diseño de la Solución del Problema:
a) Algoritmo
b) Diagrama de flujo
c) Prueba de escritorio
4. Desarrollo del problema.
Actividad II: HACER LOS PROGRAMAS Y MUNDOS
En administrador de archivos de su computadora, en su Carpeta de Karel hacer una nueva carpeta "RecogiendoPepitasOro" y crear 5 mundos posibles para este problema:
En el compilador de Karel:
1.En la pestaña MUNDO, cinco mundos posibles para este problema (ver los ejemplos de la imagen de abajo e capturar en imagen la carpeta con sus mundos para también pegarla en el cuaderno)
2. En la pestaña de PROGRAMA, transcribir el programa que ya hiciste en tu cuaderno al resolver la Metodología, agregando sus datos en la parte superior como se explica a continuación:
En cada programa agregar en la parte superior entre COMENTARIOS válidos para Karel-Java sus datos: (OJO, si es en la versión en línea cambian los comentarios)
class program {
(*AP_PATERNO AP_MATERNO NOMBRE*)
(*GRUPO*)
(*DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA*)
program() {
...
turnoff();
}}
3. Guardar el programa terminado en la carpeta que corresponda.
4. Compilar el programa para verificar que no tenga errores, si los hay corregirlos
5. Si el programa esta correcto y compilado ir a la pestaña EJECUTAR
6. EN EJECUTAR, verificar que se tiene un mundo posible y "CORRER" el programa. Si este es correcto aparecerá una ventana de "Terminación normal"

