METODOLOGÍA 6 (RODEANDO FIGURAS)
1. Elaborar completa y correcta la Metodología de Solución de Problemas en el cuaderno para el problema que se plantea en la imagen final.
Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino, en el cuaderno son:
1. Definición del Problema
2. Análisis del Problema
3. Diseño de la Solución del Problema:
a) Algoritmo
b) Diagrama de flujo
c) Prueba de escritorio
4. Desarrollo del problema.(Código a mano)
Para este Problema un TIP que les puede ayudar a resolverlo de la mejor manera es DIVIDIR EN PARTES el problema, si lo dividimos cada división deberá ser una función.
ACTIVIDADES:
1. Transcribir en el cuaderno la Explicación de la Definición del problema de la Metodología 6
2. Transcribir la primera parte del ANÁLISIS y a renglón seguido, sin dejar renglones en blanco. Dibujar con regla los mundos posibles para Karel. A PARTIR DE AHÍ USTEDES DEBEN DAR SOLUCIÓN AL PROBLEMA.
3. Responder a las interrogantes que tengas al transcribir el Análisis del problema.(pensar y concentrarse en esta parte para responder correctamente y resolver el problema)
4.Dibujar con regla los diagramas de las funciones o del programa principal que resuelva el problema en la Metodología
5. Basándote en TU Algoritmo y en el diagrama de flujo, REVISAR el código CORRECTO del programa para Karel, guardarlo, compilar, verificar que no tenga errores y agregar como comentarios tus datos.
RECORDAR QUE DEBEN DE IMPRIMIR:
Un mundo con la ventana de ejecución finalizada y normal
Imprimir el código con sus datos
Imprimir
la imagen de su carpeta en la USB con sus mundos y su programa, pueden
incluir su documento de word con lo que se va a imprimir.
No imágenes miniatura
