sábado, 11 de abril de 2026

Metodología 9 Misión Espacial

 Elaborar completa y correcta la Metodología de Solución de Problemas en el cuaderno para el problema que se plantea en la imagen final. 


     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
     2. Análisis del Problema
     3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio

    4. Desarrollo del problema.(Código a mano)

En la Etapa 4 de Desarrollo de la Solución del Problema, escribir el programa a mano y también incluir la impresión de la Pantalla, junto con el código.(quitar el color de fondo azul y dejarlo en blanco)

Hacer el código con funciones, esto es dividir el problema en partes.

Metodología Viaje espacial

Karel es el comandante de la misión espacial a la Luna, el debe de dar dos vueltas de reconocimiento al planeta y empieza viendo al sur. El esta encima de la primera coordenada gravitacional que indica donde inicia.

Esas Coordenadas las debe de recoger para tomar vuelo y dirigirse a la Luna la cual esta alineada con nuestro planeta. (siempre estará al frente del planeta)

Cuando Karel avanza hacia el este del sistema Solar. Cuando llegue a la Luna en su lado Oculto debe de dejar marcado con Zumbadores que indica que tomo todas las fotos y escaneos necesarios.

Sólo recorrerá esa parte y en cuanto este en la posición de regreso usará esa fuerza gravitacional para regresar al planeta y terminará en cuanto llegue al planeta.

Consideraciones:

·         Karel siempre inicia viendo al sur y encima de una coordenada.

·         El planeta puede variar de tamaño, pero la Luna siempre será del mismo tamaño.

·         La Distancia entre la Luna y el planeta puede varias en cada uno de los mundos.

·         La Luna siempre esta alineada al planeta

 

Mundo de Inicio

Mundo Final

 

 

miércoles, 25 de marzo de 2026

Metodología 8 Cosecha Zanahorias

 "SOY RESPONSABLE DE MI PROPIO APRENDIZAJE"


ACTIVIDADES :
  • TRAER UNA HOJA TAMAÑO CARTA Y CON SUS DATOS EN LA PARTE SUPERIOR ELABORADOS EN COMPUTADORA.
  • COMPLETAR EL RETO BEBRAS, LOS JEFES DE GRUPOS YA LES COMPARTIERON SUS CLAVES Y EN LA SIGUIENTE LIGA ESTA EL RETO: 

  1. RETO-BEBRAS PRIMAVERA
  •  
  • Elaborar completa y correcta la Metodología de Solución de Problemas en el cuaderno para el problema que se plantea en la imagen final. 


     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
     2. Análisis del Problema
     3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio

    4. Desarrollo del problema.(Código a mano)

En la Etapa 4 de Desarrollo de la Solución del Problema, escribir el programa a mano y también incluir la impresión de la Pantalla, junto con el código.(quitar el color de fondo azul y dejarlo en blanco)

Hacer el código con funciones, esto es dividir el problema en partes.

class program {
(*Nombre Completo, No. de Cta, Grupo*)
(*ESTE PROGRAMA RECOGE ZUMBADORES DE UNO EN UNO DE FILAS VERTICALES*)
(* Y LOS DEJA EN SU LUGAR DE ORIGEN*)
    void recogefila(){
      while (_______){
         p_________();
         __________();
      }
    }
    void vuelta(){
      turnleft();
      turnleft();
    }

Metodología 8, recuerda hacer una carpeta para cada programa y en cada carpeta debes de hacer 5 mundos posibles y el código debe de funcionar con todos los mundos. 

Karel-Zanahorias

Problema

Karel tiene una parcela donde sembró zanahorias en filas, ya es tiempo de cosecha y por lo tanto debe de recoger sus zanahorias y dejarlas en la posición origen.

Consideraciones

  • Karel siempre inicia en la avenida 1, calle 1 su orientación es al norte
  • Es importante saber que no hay espacios entre los zumbadores ni entre filas.
  • Karel guarda los zumbadores en su mochila.
  • No importa la orientación final de Karel

Ejemplo




miércoles, 18 de marzo de 2026

Segunda etapa de reto BEBRAS

 Alumnos le he mandado a los jefes de grupo una lista con sus claves para la "Etapa de Primavera" del reto Bebras.

En esta ocasión lo pueden hacer los alumnos que sigan con evaluación en Informática, pero ahora el puntaje depende de lo siguiente:

Si obtienen de 100 a mas puntos subiré un punto al examen

Si obtiene de 50 a 100 puntos subiré medio punto 

Si obtienen de 0 a 49 puntos sólo subiré dos decimas.

Es voluntario.

A LOS ALUMNOS QUE NO SE PUDIERON REGISTRAR EN UNA PRIMERA OCASIÓN LOS REGISTRE EN UN GRUPO EXTRA. 

DAR CLICK EN LA SIGUIENTE LIGA PARA BUSCARSE PORQUE NO ESTAN EN SU GRUPO.

https://drive.google.com/file/d/1K0V0fD4b0rGaYDybM9Tn0j-oNwsljoDK/view?usp=sharing

NO OLVIDEN HACER COMPLETA LA METODOLOGÍA PARA LA SIGUIENTE SEMANA:






sábado, 14 de marzo de 2026

METODOLOGIA 6 (RODEANDO FIGURAS)

METODOLOGÍA 6 (RODEANDO FIGURAS) 
 
1. Elaborar completa y correcta la Metodología de Solución de Problemas en el cuaderno para el problema que se plantea en la imagen final. 


     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
     2. Análisis del Problema
     3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio
    4. Desarrollo del problema.(Código a mano)

 Para este Problema un TIP que les puede ayudar a resolverlo de la mejor manera es DIVIDIR EN PARTES el problema, si lo dividimos cada división deberá ser una función.

 

ACTIVIDADES:
1. Transcribir en el cuaderno la Explicación de la Definición del problema de la Metodología 6
2. Transcribir la primera parte del ANÁLISIS y a renglón seguido, sin dejar renglones en blanco. Dibujar con regla los mundos posibles para Karel. A PARTIR DE AHÍ USTEDES DEBEN DAR SOLUCIÓN AL PROBLEMA.
3. Responder a las interrogantes que tengas al transcribir el Análisis del problema.(pensar y concentrarse en esta parte para responder correctamente y resolver el problema)
4.Dibujar con regla los diagramas de las funciones o del programa principal que resuelva el problema en la Metodología
5. Basándote en TU Algoritmo y en el diagrama de flujo, REVISAR el código CORRECTO del programa para Karel, guardarlo, compilar, verificar que no tenga errores y agregar como comentarios tus datos.
  
RECORDAR QUE DEBEN DE IMPRIMIR:

Un mundo con la ventana de ejecución finalizada y normal
Imprimir el código con sus datos
Imprimir la imagen de su carpeta en la USB con sus mundos y su programa, pueden incluir su documento de word con lo que se va a imprimir.
No imágenes miniatura


 
 

 

jueves, 12 de marzo de 2026

Metodología 5 recorre una cuadra

 Alumnos del 411 y 403.

Entrar a la Sala de Cómputo y de acuerdo a las imágenes de la solución de la tarea:

Revisar y en su caso RECTIFICAR EL ALGORITMO Y EL DIAGRAMA.

Copiar el código en el cuaderno y Hacer el código en Karel y probarlo con los 5 mundos diferentes. 

Organizar las carpetas y mundos en su USB.

Revisar el blog para la próxima tarea basándonos en esta solución.








jueves, 26 de febrero de 2026

Unidad III Metodología 4 RECOGIENDO PEPITAS DE ORO

 RECOGIENDO PEPITAS DE ORO

Actividad I: HACER LA METODOLOGÍA EN EL CUADERNO

1. En el cuaderno Hacer la Metodología de Solución de Problemas COMPLETA para que Karel, el Robot, camine de frente hasta que encuentre una Pared y que mientras camina recoja los Zumbadores(pepitas de oro) y cuando llegue al final deje ahí todo su "Tesoro" de pepitas. 


     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
    2. Análisis del Problema
    3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio
    4. Desarrollo del problema.


Actividad II: 
HACER LOS PROGRAMAS Y MUNDOS

En administrador de archivos de su computadora, en su Carpeta de Karel hacer una nueva carpeta "RecogiendoPepitasOro" y crear 5 mundos posibles para este problema:

En el compilador de Karel:

1.En la pestaña MUNDO, cinco mundos posibles para este problema (ver los ejemplos de la imagen de abajo e capturar en imagen la carpeta con sus mundos para también pegarla en el cuaderno)

2. En la pestaña de PROGRAMA, transcribir el programa que ya hiciste en tu cuaderno al resolver la Metodología, agregando sus datos en la parte superior como se explica a continuación:

En cada programa agregar en la parte superior entre COMENTARIOS válidos para Karel-Java sus datos: (OJO, si es en la versión en línea cambian los comentarios)

class program  {
      (*AP_PATERNO AP_MATERNO NOMBRE*)
      (*GRUPO*)
      (*DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA*)
program() {
    ...  

turnoff();
}} 

3. Guardar el programa terminado en la carpeta que corresponda.

4. Compilar el programa para verificar que no tenga errores, si los hay corregirlos

5. Si el programa esta correcto y compilado ir a la pestaña EJECUTAR

6. EN EJECUTAR, verificar que se tiene un mundo posible y "CORRER" el programa. Si este es correcto aparecerá una ventana de "Terminación normal"

RECORDAR QUE DEBEN DE IMPRIMIR:

Un mundo con la ventana de ejecución finalizada y normal
Imprimir el código con sus datos
Imprimir la imagen de su carpeta en la USB con sus mundos y sus programa, pueden imcluir su documento de word con lo que se va a imprimir.
No imágenes miniatura



sábado, 21 de febrero de 2026

Unidad III Metodología 3 Camina hasta un Zumbador

ACLARACIONES DE LA TAREA ANTERIOR:

LA CONDICIÓN EN UN DIAGRAMA,  SIEMPRE ES EN UN ROMBO, NO USEN OTRO SÍMBOLO (NO TRAPECIOS, NO NUBES, NI INVENCIONES)

CUANDO PIDO HACER UNA TRANSCRIPCIÓN,  DEBE ESTAR COMPLETA NO A MEDIAS

CON UN SOLO PROGRAMA,  DEBEN DE RESOLVERSE TODOS LOS MUNDOS, NO TENÍAN QUE HACER UN PROGRAMA PARA CADA MUNDO. 

USAR LOS COMENTARIOS ADECUADOS,  EN LA VERSIÓN EN LINEA NO SIRVEN LOS COMENTARIOS (* *)

USAR NEMOTECNIA, SI MI PROGRAMA SE LLAMA PARED, LO LÓGICO ES QUE MI MUNDO SE LLAME IGUAL O AL MENOS "MUNDO PARED1" Y SI HAGO UNA CARPETA ESTA DEBERÁ LLAMARSE IGUAL


Basándose en la Metodología anterior, en donde Karel caminaba hasta una Pared:

Actividad I: HACER LA METODOLOGÍA EN EL CUADERNO

1. En el cuaderno Hacer la Metodología de Solución de Problemas COMPLETA para que Karel, el Robot, camine de frente hasta que encuentre un Zumbador en su camino.
     Los pasos que se piden a mano, con tinta azul marino,  en el cuaderno son:
     1. Definición del Problema
    2. Análisis del Problema
    3. Diseño de la Solución del Problema:
            a) Algoritmo
            b) Diagrama de flujo
            c) Prueba de escritorio
    4. Desarrollo del problema.

Para este problema es necesario que también re-transcriban en su cuaderno las "condiciones" válidas, para Karel el Robot, y analizar cuál de ellas sería la mejor para resolver el problema planteado.

Actividad II:
HACER LOS PROGRAMAS Y MUNDOS

En administrador de archivos de su computadora, en su Carpeta de Karel hacer una nueva carpeta "caminaZumb" y crear 5 mundos posibles para este problema:

En el compilador de Karel:

1.En la pestaña MUNDO, hacer un mundo, en donde aparezca un ZUMBADOR(Click Derecho buscar en el menú flotante) en el camino frente a Karel y guardarlo en la carpeta que corresponda, repetir para cada mundo posible. (ver los ejemplos de la imagen de abajo)

2. En la pestaña de PROGRAMA, transcribir el programa que ya hiciste en tu cuaderno al resolver la Metodología, agregando sus datos en la parte superior como se explica a continuación:

En cada programa agregar en la parte superior entre COMENTARIOS válidos para Karel-Java sus datos: (OJO, si es en la versión en línea cambian los comentarios)

class program  {
      (*AP_PATERNO AP_MATERNO NOMBRE*)
      (*GRUPO*)
      (*DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA*)
program() {
    ...  

turnoff();
}} 

3. Guardar el programa terminado en la carpeta que corresponda.

4. Compilar el programa para verificar que no tenga errores, si los hay corregirlos

5. Si el programa esta correcto y compilado ir a la pestaña EJECUTAR

6. EN EJECUTAR, verificar que se tiene un mundo posible y "CORRER" el programa. Si este es correcto aparecerá una ventana de "Terminación normal"


7. Ejecutar el programa. Tomar una captura de pantalla y de acuerdo a lo que se enseño en clase pegarla imagen en el cuaderno

Metodología 9 Misión Espacial

  Elaborar completa y correcta la Metodología de Solución de Problemas en el cuaderno para el problema que se plantea en la imagen final.   ...